जोसेफ फेयर काउच को-ऑप गेमिंग को जिंदा रख रहे हैं

जोसेफ फेयर्स करते थे फिल्में बनाओ . अब वह वीडियो गेम को हेज़लाइट स्टूडियो के प्रमुख के रूप में बनाता है, गेम डिज़ाइन कंपनी जिसकी स्थापना उन्होंने 2014 में की थी। स्वीडिश-लेबनानी निर्देशक का इंटरैक्टिव मनोरंजन के लिए संक्रमण के साथ शुरू हुआ ब्रदर्स: अ टेल ऑफ़ टू संस , 2013 का शीर्षक उन्होंने स्टारब्रीज़ स्टूडियोज के लिए बनाया। हेज़लाइट के साथ, उन्होंने के विकास का नेतृत्व किया है उपाय (2018) और) दो की आवश्यकता है , जिनमें से बाद वाला पिछले महीने विंडोज के साथ-साथ लास्ट-जेन और करंट-जेन PlayStation और Xbox कंसोल के लिए जारी किया गया था। तीनों गेम हासिल किए नाजुक प्रशंसा , तथा उपाय तथा दो की आवश्यकता है इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स द्वारा अपने इंडी-ओरिएंटेड ईए ओरिजिनल्स के हिस्से के रूप में प्रकाशित किए गए थे लेबल .

भाई बंधु दो भाइयों के बारे में एक काल्पनिक कहानी है जो अपने पिता की बीमारी का इलाज खोजने के लिए निकल पड़े। उपाय जेल से भागने और बदला लेने की कहानी है। दो की आवश्यकता है तलाक के कगार पर एक विवाहित जोड़े कोडी और मे का अनुसरण करता है, जो अपनी बेटी के आँसुओं से गुड़िया में बदल जाते हैं और मंच, पहेली, लड़ाई और अपने शरीर में वापस जाने के लिए मजबूर होते हैं। फ़ारेस की नवीनतम रिलीज़ का शीर्षक उनके पहले वाले पर भी लागू हो सकता है: आध्यात्मिक त्रयी में प्रत्येक प्रविष्टि में दो नायक के बीच एक टीम-अप होता है। दोनों दो की आवश्यकता है तथा उपाय स्प्लिट-स्क्रीन प्रारूप में सहकारी नाटक की आवश्यकता होती है, हालांकि केवल एक खिलाड़ी खेल खरीदना होगा। गले लगाने से जानम लेकिन लुप्तप्राय सह-ऑप प्रारूप, फेयर्स और हेज़लाइट ने स्थानीय सहकारी, या काउच को-ऑप के फ़्लैगिंग भाग्य को आगे बढ़ाने में मदद की है, जिसने गिरा हुआ द्वारा द्वारा सड़क के किनारे में यह हमेशा ऑनलाइन उम्र .



43 वर्षीय फ़ारेस, जो अपनी चुदाई ऑस्कर के लिए भी प्रसिद्ध हैं भाषण द गेम अवार्ड्स 2017 में, से बात की द रिंगर के विकास के बारे में इस सप्ताह दो की आवश्यकता है , उनके सह-ऑप गेमप्ले का विकास, उन्हें काउच को-ऑप के भविष्य के लिए उच्च उम्मीदें क्यों हैं, और फिल्मों बनाम वीडियो गेम में कहानी सुनाना।




मैंने और मेरी पत्नी ने हाल ही में खेला सुपर मारियो 3डी वर्ल्ड तथा पिकमिन ३ . वे दोनों अच्छे सह-ऑप मोड के साथ अच्छे खेल हैं, लेकिन वे कभी-कभी हमें एक-दूसरे पर गुस्सा दिलाते हैं। मैं कह रहा हूँ, नहीं, वहाँ जाओ, यह करो, और वह कह रही है, नहीं, यह करो, वह करो। जब हम आपके खेल खेलते हैं, तो हमें निराशा की उस भावना का अनुभव नहीं होता है। आप सहयोग पर अधिक जोर देते प्रतीत होते हैं प्रतियोगिता .

मुझे यह कहकर शुरू करना होगा कि मुझे लगता है कि बहुत से लोग [कुछ] याद कर रहे हैं। वे बुला रहे हैं दो की आवश्यकता है या उपाय एक सहकारी खेल, और निश्चित रूप से यह एक सहकारी खेल है, लेकिन यह एक सहकारी खेल है जो अपनी तरह का अनूठा है। यह केवल एक कथात्मक सह-ऑप गेम है, जिसका अर्थ है कि इसे सह-ऑप के रूप में शुरू से ही डिज़ाइन और लिखा गया है। जिन खेलों के बारे में आपने बात की- पिकमिन , मारियो - वे खेल एकल-खिलाड़ी खेल हैं जिन्हें सह-ऑप के रूप में भी खेला जा सकता है। वहां बहुत अंतर है।



जब आप सह-ऑप के लिए डिज़ाइन किया गया कोई गेम खेल रहे होते हैं, तो ऐसा इसलिए किया जाता है ताकि संचार महत्वपूर्ण हो। निराशा नहीं होनी चाहिए। जब आप एकल-खिलाड़ी गेम डिज़ाइन करते हैं और फिर आप इसमें सह-ऑप जोड़ते हैं, तो आपको इसे अनुकूलित करना होगा। में दो की आवश्यकता है , में उपाय , आप अकेले नहीं खेल सकते, यह असंभव है। यह उस कहानी का लगभग हिस्सा है जिसे आप निभा रहे हैं, इसलिए यह बहुत बड़ा अंतर है।

सहकारिता में क्या अच्छा काम करता है या क्या नहीं करता, इस बारे में आपने क्या सीखा?

टस्क फ्लीटवुड मैक गाना

एक टीम के तौर पर हमने जाहिर तौर पर काफी कुछ सीखा है। दोनों से भाई बंधु , [कब] हम छोटे थे, और फिर में उपाय , और फिर में दो की आवश्यकता है . में उपाय , हम काफी नई टीम थे। हमारी बहुत सी टीम इंटर्न थी और हाल ही में स्कूल से बाहर थी। वे सभी अब किक-गधे लोग बन गए हैं जो वास्तव में महान गेम और परिदृश्य बनाना जानते हैं, और हमने दिलचस्प सह-ऑप परिदृश्य बनाने के तरीके के बारे में भी बहुत कुछ सीखा है [के साथ] यांत्रिकी को कैसे संयोजित किया जाए, इसके बारे में वास्तव में अच्छे विचार हैं। कुछ अनूठा बनाएँ। हमने स्प्लिट स्क्रीन, कला-वार और ध्वनि-वार और डिज़ाइन-वार में भी महारत हासिल की। इसलिए हर लिहाज से हम जो कर रहे हैं उसमें बेहतर हो गए हैं, और हम बेहतर और बेहतर होते रहेंगे। लेकिन मैं कहूंगा कि हमने जो सबसे ज्यादा सीखा है, वह यह है कि कूलर को-ऑप परिदृश्य कैसे बनाया जाए।



एक शांत सहकारी परिदृश्य की कुंजी क्या है?

यांत्रिकी ढूँढना जो एक दूसरे के साथ बहुत अच्छी तरह से संवाद करते हैं। में दो की आवश्यकता है , यही हम वास्तव में करने की कोशिश कर रहे हैं, मैकेनिक को ढूंढें [चलो] दोनों खिलाड़ियों को लगता है कि वे सहयोग कर रहे हैं, मैकेनिक का मतलब कुछ है, और यह कि यह आपके साथी के साथ अच्छी तरह से जोड़ता है। तो यह ऐसा नहीं है यदि आपके पास एक सहकारी शूटर है जहाँ आप अपनी पसंद के अनुसार अकेले शूट कर सकते हैं। इसके लिए इस खेल की तरह अधिक संचार की आवश्यकता नहीं है।

एक साझा स्क्रीन की तरह सुपर मारियो 3डी वर्ल्ड जब एक व्यक्ति यहां जाना चाहता है और दूसरा वहां जाना चाहता है तो यह निराशा का कारण बन सकता है। स्प्लिट स्क्रीन के साथ, आप प्रत्येक अपने तरीके से जा सकते हैं। लेकिन स्प्लिट-स्क्रीन दृष्टिकोण की सीमाएं क्या हैं?

ऑनलाइन भी कुछ लोग पूछते हैं, हम इसे फुल स्क्रीन में क्यों नहीं चला सकते? लेकिन सभी संचार इस विचार पर बनते हैं कि आप एक ही समय में अपने मित्र की स्क्रीन देख सकते हैं, देखें कि क्या हो रहा है। इस तरह हमने इन खेलों को डिज़ाइन किया है, इसलिए वे एक काउच को-ऑप गेम हैं जिन्हें आप ऑनलाइन खेल सकते हैं। वे एक ऑनलाइन गेम नहीं हैं जिसे आप काउच को-ऑप खेल सकते हैं। वे बहुत सामाजिक हैं, और बात यह है कि आप संवाद करते रहते हैं और जानते हैं कि आपका मित्र क्या करने जा रहा है और क्या नहीं। जाहिर है, सीमा-वार, जब आपके पास एक स्प्लिट स्क्रीन होगी, तो आप हमेशा अन्य पात्रों को देखेंगे। इसके कई तकनीकी पहलू हैं, लेकिन कला के लिहाज से हम काफी सीमित हैं क्योंकि हम एक ही समय में दो स्क्रीन प्रस्तुत कर रहे हैं।

एकल खिलाड़ी होने पर खिलाड़ी को गति देना और नियंत्रित करना आसान होता है। आप खिलाड़ी का नेतृत्व थोड़ा आसान कर सकते हैं। मान लें कि एकल-खिलाड़ी गेम में, आप एक अनुक्रम या ट्रिगर पॉइंट बनाते हैं जो कहता है, जब आप यहां हों, तो इसे ट्रिगर करें। लेकिन यहां, आप नहीं कर सकते, क्योंकि आप नहीं जानते कि दूसरा खिलाड़ी कहां है। आप नियंत्रण में नहीं हैं। दूसरा खिलाड़ी कुल दूसरी तरफ हो सकता है। एक अन्य उदाहरण यह हो सकता है कि यदि मैं एक एनीमेशन में कटौती करना चाहता हूं, यदि दूसरे खिलाड़ी की ओर देख रहा है, तो आप पॉपिंग देखने जा रहे हैं। आप ऐसा नहीं करते हैं यदि आप एकल खिलाड़ी खेल रहे हैं।

उन बाधाओं के बावजूद, दो की आवश्यकता है एक अच्छा दिखने वाला खेल है।

मुझे लगता है कि यह देखते हुए बहुत बढ़िया लग रहा है कि यह स्प्लिट स्क्रीन में है। लोग इस विचार को भूल जाते हैं कि यदि यह एक स्प्लिट-स्क्रीन गेम है, तो आपको दो स्क्रीन प्रस्तुत करनी होंगी। जब आप खेलते हैं सुपर मारियो कार्टो और आप स्प्लिट स्क्रीन खेलते हैं, आप तुरंत संकल्प देखते हैं, सब कुछ, नीचे जाओ। आप बनावट या विवरण नीचे जाते देखते हैं। हमें पूरे खेल में यही करना है। उस दृष्टिकोण से, मुझे लगता है कि हमारे कलाकारों और हमारे कोडर्स ने बहुत कुछ अनुकूलित किया है-ने एक अद्भुत काम किया है। यह सबसे अच्छे दिखने वाले खेलों में से एक है, इसे देखते हुए और इसे विभाजित स्क्रीन में प्रस्तुत किया गया है। और यह न भूलें कि यह 60 फ्रेम प्रति सेकेंड पर चलता है, और यह न केवल पीएस 5 और एक्सबॉक्स वन एक्स पर, बल्कि पीएस 4 और एक्सबॉक्स वन पर भी अलग-अलग रिज़ॉल्यूशन के साथ 60 एफपीएस पर चलता है।

आपने उल्लेख किया है पोर्टल दो एक सहकारी खेल के उदाहरण के रूप में जिसकी आप प्रशंसा करते हैं। क्या ऐसे अन्य लोग हैं जो आपके लिए प्रभावशाली थे?

पोर्टल दो केवल एक ही है जिसका मैं वास्तव में, वास्तव में, आनंद लेता हूं और प्यार करता हूं। इसके अलावा, आपके पास अपने एकल-खिलाड़ी गेम हैं जिन्हें आप सह-ऑप खेल सकते हैं। कोई विशिष्ट नहीं है, लेकिन मुझे बस यही लगा पोर्टल दो वास्तव में सहकारिता के लिए बनाया गया महसूस किया, कम से कम वह अभियान, जो मुझे वास्तव में पसंद आया। यह अधिक है कि हम अन्य एकल-खिलाड़ी खेलों से प्रेरित हुए हैं। मैं निन्टेंडो का बहुत बड़ा प्रशंसक हूं, जाहिर है, इसलिए यह एक प्रेरणा रही है।

तो ऐसा लगता है कि आप वास्तव में अपने कुछ प्रारंभिक गेमिंग अनुभव को पुनः प्राप्त करने का प्रयास नहीं कर रहे हैं। आप एक ऐसा खेल बनाने की कोशिश कर रहे हैं जिसकी आप कामना करते हैं।

हाँ, ऐसे ही और। इससे पहले उपाय , मैंने और मेरे दोस्त ने कुछ खोजने की कोशिश की, एक समान प्रकार का खेल जैसे उपाय , एक साथ एक कहानी की तरह जिसमें अद्वितीय पात्र थे, जिसमें अनूठी कहानियां थीं, और हमने इस विचार के साथ खेला कि यह वास्तव में अच्छा होगा यदि आपका अपना चरित्र लगभग अपनी क्षमताओं के साथ हो। इस तरह यह काफी हद तक शुरू हुआ।

निंटेंडो स्विच संस्करण भाई बंधु ए के साथ आता है सहकारी मोड , और यहां तक ​​कि मूल संस्करणों में भी, लोग कभी-कभी एक साथ खेलने के लिए नियंत्रक साझा करते थे। क्या आपने शुरू में कल्पना की थी भाई बंधु एक सहकारी खेल के रूप में?

नहीं, यदि आपने इसे शुरू से अंत तक खेला है, तो पूरा विचार यह है कि आप इन दोनों भाइयों को नियंत्रित कर रहे हैं, और आप शारीरिक रूप से अपनी बाहों से जुड़ते हैं। तो यह एक सहकारी खेल है, लेकिन यह एक खिलाड़ी के लिए है। मुझे पता है कि कुछ खिलाड़ी कंट्रोलर स्टिक साझा करते हैं, लेकिन जब आप ऐसा करते हैं, तो आप इस खेल के वास्तविक डिजाइन के खिलाफ जाते हैं, क्योंकि - खराब किए बिना - अंत में क्या होता है, इसका अनुभव किया जाना है। यह सचमुच एक शारीरिक नुकसान है। और वहाँ का एक विचार है बाएं बांह, जिसे आप नियंत्रित करते थे, जिसका अब आप उपयोग नहीं करते हैं। तो आप वास्तव में खेल के डिजाइन का सार निकाल लेते हैं।

मैं वास्तविक स्विच पोर्ट में शामिल नहीं था। बेशक, उन्होंने मुझसे संपर्क किया, लेकिन जब उन्होंने कहा कि वे इसे आजमाने जा रहे हैं, तो मैं ऐसा था, ठीक है, आप जानते हैं कि, खेल इतने लंबे समय से चल रहा है, इसे आज़माएं। क्यों नहीं? अगर लोग ऐसा करना चाहते हैं, तो वे वैसे भी कंट्रोल स्टिक साझा कर रहे हैं। तो यह वास्तव में एक सह-ऑप मोड नहीं है, यह सिर्फ इतना है कि नियंत्रक साझा करने वाले लोगों के बजाय, आप सचमुच एक-एक छड़ी ले सकते हैं। तो मेरे लिए, यह वास्तव में एक सहकारी ऐड-ऑन नहीं है, यह सिर्फ इसे आसान बना रहा है, क्योंकि मुझे पता है कि बहुत से लोगों ने इसे एक नियंत्रक के साथ खेला है।

आने वाली डार्क एलायंस खेल, कालकोठरी और ड्रेगन: डार्क एलायंस , था समर्थन करना चाहिए स्थानीय सहकारिता, जैसा कि इसके पूर्ववर्तियों ने किया था। हाल ही में डेवलपर्स स्वीकार किया कि वे खुद से आगे निकल गए, और वह खेल नहीं होगा स्थानीय सहकारिता को शामिल करें, कम से कम लॉन्च के समय। यह पूरे उद्योग में काउच को-ऑप के पतन के लक्षण की तरह लगता है। आप उस गिरावट का क्या श्रेय देंगे?

मुझे लगता है कि यह दुखद है, ईमानदार होना। मैं पसंद करूंगा कि इस तरह के खेल किए जाएं उपाय तथा दो की आवश्यकता है , को-ऑप केवल, क्योंकि आपको इसे अलग तरह से डिजाइन करना है, क्योंकि आपको कहानी अलग तरह से लिखनी है, पहेलियों को डिजाइन करना है, चुनौतियां, सब कुछ अलग तरह से। इससे पहले उपाय , यहां तक ​​कि ईए इस अवधारणा में विश्वास नहीं करता था कि यह बिकेगा, लेकिन बाद में उपाय की सफलता, मुझे लगा कि इसके लिए और प्रकाशक जाएंगे। उपाय लगभग 4 मिलियन यूनिट्स की बिक्री की है। यह एक बड़ी संख्या है, जिसका अर्थ है कि निश्चित रूप से वहां एक बाजार है। तो क्यों न एक नैरेटिव, को-ऑप-ओनली गेम किया जाए?

इस तरह का खेल मैं खेलना पसंद करूंगा, इसलिए मुझे यह दुख की बात है कि यह [अधिक सामान्य] नहीं है। उसी समय, मैं समझ सकता हूं, क्योंकि यदि आप अपना एकल-खिलाड़ी अभियान करने जा रहे हैं, तो एक काउच को-ऑप जोड़ें, यह उतना आसान नहीं है जितना कि बस लिखना, जैसे, स्प्लिट स्क्रीन बनाना, और एंटर दबाना . आपको इसे डिजाइन में शुरू से ही अपने साथ रखना होगा। अन्यथा, यह वास्तव में कठोर है। मैं कल्पना कर सकता हूं कि कुछ डेवलपर्स ने सोचा होगा कि वे ऐसा कर सकते हैं, और फिर यह इसके लायक नहीं है क्योंकि उन्हें सब कुछ अनुकूलित करना है, उन्हें अपने एकल खिलाड़ी को दृष्टिहीन रूप से बदतर बनाना है, बहुत सारी चीजें चल रही हैं। हमें अभी भी काउच को-ऑप मिलता है, लेकिन मुझे उम्मीद है कि यह अधिक [अक्सर] आएगा।

ऑनलाइन मल्टीप्लेयर के उदय को देखते हुए, कुछ डेवलपर्स शायद ऐसा महसूस करते हैं, हमारे पास पहले से ही एक मल्टीप्लेयर मोड है, इसलिए हमें सह-ऑप की आवश्यकता नहीं है।

हाँ, लेकिन फिर से देखें उपाय , दो की आवश्यकता है . ये छोटे खेल नहीं हैं। उपाय कुछ ट्रिपल-ए से अधिक खिताब बेचे हैं। तथा दो की आवश्यकता है बहुत अच्छा लग रहा है का वादा , तो इसके लिए एक बाजार है। यह लगभग पहले जैसा ही है, जब लोग कहते थे कि सिंगल प्लेयर मरने वाला है। नहीं, ऐसा नहीं है, और काउच को-ऑप और इस तरह के खेलों का निश्चित रूप से एक प्रशंसक आधार है।

आपने को-ऑप-ओनली गेम की अवधारणा पर ईए को मुफ्त में कैसे बेचा? फ्रेंड पास सहयोग?

ईए में रचनात्मकता पर शून्य इनपुट और 100 प्रतिशत समर्थन है। मुझे उन्हें मनाने की जरूरत नहीं है। मैं सिर्फ इतना कहता हूं, हम यही करने जा रहे हैं, और वे कहते हैं, ठीक है। वे कुछ सवाल पूछ सकते हैं, बस। वे सुपर सपोर्टिव हैं। कोई भी इस पर विश्वास नहीं करता है, लेकिन मैं केवल अपने और अपने स्टूडियो के लिए ही बोल सकता हूं। तो कोई आश्वस्त नहीं है, कुछ भी नहीं है। हम यही करना चाहते हैं, और यही हम करते हैं।

चीजों को हर समय बढ़ना है, जिसका अर्थ है कि हर बड़ी कंपनी एक बिंदु पर एक मूर्खतापूर्ण निर्णय लेगी। यह ईए के लिए जाता है, निंटेंडो के लिए, एक्टिविज़न के लिए, क्योंकि शेयरधारक हर समय बढ़ना चाहते हैं।

हालाँकि, यह एक अधिक जटिल प्रश्न है। आपको समझना होगा, हम एक छोटी कंपनी हैं, इसलिए हम शायद अधिक रचनात्मक जोखिम उठा सकते हैं। लेकिन ईए, एक्टिविज़न, निन्टेंडो जैसी कंपनी, जो भी हो, बहुत सारे शेयरधारकों वाली एक बड़ी कंपनी है। और याद रखें, शेयरधारक, यह पूंजीवाद का गलत हिस्सा है। चीजों को हर समय बढ़ना है, जिसका अर्थ है कि हर बड़ी कंपनी एक बिंदु पर एक मूर्खतापूर्ण निर्णय लेगी। यह ईए के लिए जाता है, निंटेंडो के लिए, एक्टिविज़न के लिए, क्योंकि शेयरधारक हर समय बढ़ना चाहते हैं।

हालांकि, हेज़लाइट में, मैं ईए के साथ बहुत स्पष्ट हूं: हम यही करते हैं, और इसी तरह यह किया जा रहा है। लेकिन अगर मैं 100 मिलियन डॉलर का बजट मांगना शुरू कर दूं और मैं कहना शुरू कर दूं, ओह, हम वही करना चाहते हैं जो हम चाहते हैं, यह अलग है। मैं सिर्फ यह नहीं कह सकता, हाँ भाड़ में जाओ, मैं जो चाहता हूं वह करता हूं, मुझे $ 100 मिलियन दो। यह उस तरह काम नहीं करता है। तो बीच में ही मिलना है। जब तक हम कुछ महान प्रदान कर सकते हैं और वे हमारा समर्थन करते हैं, समस्या क्या है? जब मैं ईए से बात करता हूं, तो मैं उनसे कहता हूं, देखो, हम यही करते हैं। इसलिए शेयरधारक जो भी कहें—यह और वह—नहीं, वह हमारे साथ नहीं जाएगा। हम इस तरह से खेल करते हैं, बस। उन्हें यह समझना होगा कि हम उनकी 20 मिलियन यूनिट [गेम विद ए] ब्ला, ब्ला, ब्लाह बजट नहीं हैं।

आप एक से चले गए हैं तीन घंटे की खेल के लिए एक छह घंटे मोटे तौर पर खेल 12 घंटे खेल। क्या आपके खेल की लंबाई दोगुनी होती रहेगी?

ओह, नहीं, नहीं, नहीं, नहीं, नहीं। यह देखकर बहुत दुख होता है कि जब लोग चिल्ला रहे हैं कि खेल कितने लंबे होने चाहिए, और हम बहुत दुखद आंकड़े देख रहे हैं कि कितने लोग खेल खत्म करते हैं। अब तक के सबसे महान खेलों में से एक , द विचर 3 , जैसे ३० प्रतिशत [खिलाड़ियों के] ने उस खेल को समाप्त कर दिया, जो पागलपन है। [के अनुसार नवीनतम आँकड़े स्टीम पर, द विचर 3 खिलाड़ियों में से केवल 25.9 प्रतिशत ने किसी भी कठिनाई स्तर पर खेल समाप्त किया है।] पच्चीस मिलियन, मुझे लगता है, बेचा गया, तो ऐसा लगता है, 7, 8 मिलियन ने खेल खेला? बाकी नहीं किया। जिसका अर्थ है कि यह दुनिया में एक सामूहिक मनोविकृति है जब हर कोई पुन: खेलने की क्षमता के बारे में बात कर रहा है, जब हमारे पास एक बड़ी समस्या है कि लोग हमारे खेल खत्म नहीं कर रहे हैं .

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मुझे कोई जानकारी नहीं है कि क्या हो रहा है। सांख्यिकीय रूप से, मुझे लगता है कि जो लोग खेल को फिर से खेलते हैं वे वास्तव में [दुर्लभ] लोग हैं जो खेल खरीदते हैं और कभी खेल शुरू नहीं करते हैं, क्योंकि इसके लिए आंकड़े भी हैं। तो आंकड़े हमें कुछ बता रहे हैं, लेकिन हम कुछ और पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं। इसका मतलब यह नहीं है कि मैं रीप्लेबिलिटी के खिलाफ हूं। आप जैसे चाहें अपने गेम फिर से खेल सकते हैं। समस्या यह है कि जब आप इसे उसी के आसपास डिजाइन करते हैं, जब हर कोई उस पर जोर देता है, जब हर कोई उसके बारे में बात करता है, जब आप उसके कारण बहुत लंबे स्तर बनाते हैं, तो यह खेल के रचनात्मक पहलू को प्रभावित करता है। तब मुझे ऐसा लगता है, हम 0.0 प्रतिशत लोगों की वजह से इतना कुछ क्यों कर रहे हैं जो एक खेल को फिर से खेल सकते हैं?

मुझे लगता है कि एक खेल तब तक होना चाहिए जब तक उसे होना चाहिए। [साथ में] दो की आवश्यकता है , अगर हम गिरावट देख रहे हैं, तो मैं प्रतीक्षा करूंगा और देखूंगा कि संख्याएं क्या कह रही हैं, जैसे कि कितने लोग खेल खत्म करते हैं। में उपाय , हमारे पास 51 प्रतिशत था, जो सभी को पसंद है, वाह, यह एक बड़ी संख्या है। मुझे इस बात की खुशी क्यों होनी चाहिए कि ५० प्रतिशत लोगों ने खेल खत्म नहीं किया? यह लगभग एक फिल्म बनाने जैसा है और आधे दर्शक सिनेमा से बाहर चले जाते हैं। वह पागलपन है। कोई इस बारे में बात नहीं कर रहा है। और फिर, ज़ाहिर है, कोई कहता है, ठीक है, मैं खेल फिर से खेलना। हाँ, आपके लिए खुश, लेकिन ऐसा नहीं है कि दुनिया कैसे [खेलती है]। यह ऐसा है जैसे हम बहुत [छोटे] प्रतिशत लोगों के लिए पूरे उद्योग को अपना रहे हैं।

आपने बहुत सारी विधाओं को समेटा है दो की आवश्यकता है . प्रोग्राम करने के लिए गेमप्ले का सबसे कठिन या समय लेने वाला प्रकार क्या था?

कुछ यांत्रिकी में बहुत समय लगता है। उदाहरण के लिए, जब हमारे पास विमान में लड़ाई होती है, तो उसमें बहुत अधिक समय लगता है, और आप इसे केवल एक मिनट के लिए खेलते हैं। लेकिन मुझे लगता है कि टीम को अब इसकी आदत हो गई है। यह कुछ ऐसा है जिस पर मैं बहुत अधिक जोर दे रहा हूं - विविधता, इतने सारे यांत्रिकी का निर्माण। हमें न केवल उन्हें बनाना है, हमें उन्हें पॉलिश करना है। तो हमारे पास हमारे सिर के पीछे भी था, जैसे, ठीक है, हमें सब कुछ पॉलिश करने में सक्षम होना चाहिए, क्योंकि अलग-अलग यांत्रिकी होने से मदद नहीं मिलती है।

यांत्रिकी के साथ विचार न केवल खेल को विविध बनाने और हर समय ताजा महसूस करने के लिए है, बल्कि यह भी प्रतिबिंबित होना चाहिए कि कहानी में क्या होता है, जिसका अर्थ है कि कहानी में जो कुछ भी होता है वह गेमप्ले में दिखाई देगा। यदि आप कुछ अजीबोगरीब टिक के साथ कुछ गिलहरियों से मिलते हैं, तो आप उसे खेलते हैं। यदि आप एक फिजेट स्पिनर से मिलते हैं, तो आप उसे खेलते हैं। तो पूरा विचार यह है कि हर समय, आप कहानियां खेल रहे हैं, जो चल रहा है उसमें आप अधिक निवेशित हैं।

बेशक, बहुत सारी चुनौतियाँ हैं। मुझे पता है कि कभी-कभी लोग कह रहे होते हैं, जैसे, हम एक विमान में गिलहरी की लड़ाई में इतना समय क्यों लगा रहे हैं जब [यह इतने कम समय तक रहता है]? लेकिन मैं इसकी तुलना एक फिल्म से करता हूं। खेलों में, हम ठंडी चीजों का पुन: उपयोग करते रहते हैं क्योंकि इसमें काफी समय लगता है। लेकिन यह किसी फिल्म की तरह नहीं है, जब आपके पास एक अच्छा दृश्य होता है, तो आप बस होते हैं, ओह, यह कितना अच्छा दृश्य है। आइए इसे फिर से दर्शकों के लिए खेलते हैं। आप ऐसा नहीं करते। इसकी विशिष्टता छीन लेता है। लेकिन हम अलग-अलग यांत्रिकी करने में बेहतर और बेहतर हो रहे हैं और अभी भी उन्हें पॉलिश करने में सक्षम हैं, और हम ऐसा करना जारी रखेंगे।

बेहतर कॉल शाऊल विश्लेषण

का आधार था दो की आवश्यकता है एक वास्तविक रिश्ते से प्रेरित?

नहीं, वास्तव में नहीं, लेकिन मैं कहता हूं कि जीवन में आप जो कुछ भी करते हैं उससे प्रेरणा मिलती है। यह वह सामान हो सकता है जिसे आपने देखा या सुना है। तो निश्चित रूप से मेरे अपने जीवन से प्रेरित कुछ है, लेकिन कोई विशिष्ट संबंध नहीं है।

मुझे इस बात की खुशी क्यों होनी चाहिए कि ५० प्रतिशत लोगों ने खेल खत्म नहीं किया? यह लगभग एक फिल्म बनाने जैसा है और आधे दर्शक सिनेमा से बाहर चले जाते हैं। वह पागलपन है।

खेल के अंत में, आप रिश्ते को खुला छोड़ देते हैं - यह जरूरी नहीं कि हमेशा के बाद खुशी से हो। क्या कभी कोई ऐसा संस्करण था जहां वे निश्चित रूप से टूट जाते हैं?

हम उस पर थोड़ा आगे-पीछे हुए। पहले तो वे एक साथ नहीं रहने वाले थे। लेकिन हमने फिर भी महसूस किया कि अंत में खेल का स्वर इतना गर्म और अच्छा और हार्दिक हो गया, इसलिए मिश्रित अंत का होना वास्तव में अच्छा लगा। हम वास्तव में नहीं जानते कि वे एक साथ मिलेंगे या नहीं। अगर हम दूसरे रास्ते पर जाते, तो मुझे लगता है कि यह थोड़ा बहुत अंधेरा होगा। यहाँ, कुछ उद्घाटन है, लेकिन हम वास्तव में नहीं जानते हैं। यह अधिक है कि वे दोस्त बनने जा रहे हैं, लेकिन यह वास्तव में यह नहीं कहता है कि वे साथ रहेंगे या नहीं।

अब जब हेज़लाइट ने कथा, सहकारी-केवल गेम बनाने के लिए प्रतिष्ठा स्थापित की है, तो क्या आप उस लेन में रहने का दबाव महसूस करते हैं? क्या हेज़लाइट एक गैर-कथा, को-ऑप-ओनली गेम बनाने को बॉब डायलन की तरह इलेक्ट्रिक जाने का फैसला करते हुए देखा जाएगा?

मुझे लगता है कि यह एक अंडररेटेड जॉनर है। यहां तलाशने के लिए बहुत कुछ है, और इस तरह के कई खेल नहीं किए गए हैं। मैं दबाव महसूस नहीं करता। हम वह करना जारी रखेंगे जिसमें हम विश्वास करते हैं, और यदि यह एक सहकारी खेल नहीं है या यह एक अधिक एकल-खिलाड़ी खेल है, तो यह वही है। जब तक आप इस विचार के बारे में सोचते हैं, जब तक आप अपने दिल की धड़कन महसूस करते हैं, यह सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा है। तो यह निश्चित रूप से नहीं है [निश्चित] कि हम केवल सहयोग करेंगे; हालाँकि, वहाँ तलाशने के लिए बस इतना ही सामान है। मुझे लगता है कि अगला गेम उसके करीब होगा जो हमने पहले किया है। लेकिन इसके साथ ही, इसका मतलब यह नहीं है कि हम भविष्य में कुछ अलग नहीं करेंगे।

युवा पोप समाप्त

आपने जो तीन गेम बनाए हैं, उनके बीच आप क्या लिंक देखते हैं?

कथा और गेमप्ले के बीच संबंध, और कहानी दो लोगों के लिए बताई गई है। संग्रहणीय सामग्री की कमी है, लेकिन यह कि दुनिया इंटरैक्टिव है और गेमप्ले कहानी कहने का हिस्सा बनने की कोशिश कर रहा है।

क्या आपको की काल्पनिक सेटिंग मिलती है? भाई बंधु और बहुत कुछ दो की आवश्यकता है के यथार्थवादी स्वर से अधिक या कम उत्तेजक उपाय ?

नहीं ऐसी बात नहीं है। उदाहरण के लिए, अगले गेम के लिए ग्राउंड विजन मौजूद है, लेकिन अब हम सब कुछ एक्सप्लोर करना शुरू कर रहे हैं। मुझे नहीं पता, मैं ऐसा कभी नहीं सोचता। यह ठीक है, ठीक है, हम यही कर रहे हैं, और फिर हर कोई पागल होने लगता है। जैसा कि मैं स्टूडियो में कहता हूं, हर कोई यहां बकवास करना शुरू कर देता है। यह एक ऐसा शब्द है जिसका उपयोग मैं स्टूडियो में हर किसी को कुछ ऐसे काम करने के लिए प्रेरित करने के लिए करता हूं, जिसकी उन्होंने कभी उम्मीद नहीं की थी, और मुझे लगता है कि बहुत से लोग जो हेज़लाइट में काम करते हैं, वे वास्तव में रचनात्मकता के उस स्तर से हैरान हैं, जिस तक हम पहुंच सकते हैं .

यह किसी फिल्म की तरह नहीं है, जब आपके पास एक अच्छा दृश्य होता है, तो आप बस कहते हैं, 'ओह, यह कितना अच्छा दृश्य है। चलिए इसे फिर से दर्शकों के लिए खेलते हैं।’ आप ऐसा नहीं करते। इसकी विशिष्टता छीन लेता है।

अगला गेम जो हम कर रहे हैं वह बाकी सभी चीजों से बहुत अलग है। लगभग शुरुआत करना और शुरुआत से ही पूरी तरह से कुछ करना अच्छा है। इसलिए मैं कभी नहीं कहूंगा, लेकिन मुझे लगता है कि एक सीक्वल बनाने के लिए, [वहाँ] बस इतना सामान है कि हम अभी के लिए खोज सकते हैं जब तक कि हम इसे बनाने नहीं जा रहे हैं।

क्या वे कथाएँ हैं जिन्हें आप खिलाड़ी की पसंद के अनुकूल बना रहे हैं? के बारे में सोच रहा हूँ अंत का उपाय , जहां आपको लगा कि खिलाड़ी के लिए वह करना महत्वपूर्ण है जो आप उन्हें करना चाहते हैं, भले ही वह ऐसा न हो वे करना चाहती।

खिलाड़ी को हमेशा नहीं चुनना चाहिए। यह हमेशा खिलाड़ी पर निर्भर नहीं होता है। मुझे पता है कि कुछ लोग वास्तव में परेशान होने वाले हैं। मुझे पता है कि लोग बहुत परेशान हो गए हैं द लास्ट ऑफ अस पार्ट II , उदाहरण के लिए, जैसे, मुझे यह नहीं चाहिए, मुझे वह नहीं चाहिए। हां, शायद नहीं, लेकिन यही खेल का मकसद है। ये तो कमाल की सोच है। वे भावनाएँ हैं जिन्हें आप महसूस करने वाले हैं। आप जो चाहते हैं उसे चुनने की शक्ति हमेशा आपके पास नहीं हो सकती है। यह वह नहीं है जिसके बारे में खेल हैं। कुछ खेलों में विकल्प होते हैं, लेकिन वे सभी खेलों में नहीं होते हैं, इसलिए यह वास्तव में अजीब है कि कुछ खिलाड़ियों को लगता है, जैसे, मैं सब कुछ चुनना चाहता हूं। नहीं, यह कहानी है जिसे बताया जाना चाहिए।

में उपाय , यह अत्यंत महत्वपूर्ण था कि उनके पास कोई विकल्प नहीं था। उस खेल का सार और विचार यह है कि आप सुपर परेशान हो जाते हैं। यह है प्रशंसा . कुछ गेम आपको चुनने देते हैं, लेकिन a बहुत खेलों के नहीं। मुझे लगता है कि कभी-कभी लोग मिश्रण करते हैं कि [भावना] ओह, यह बुरा है, सिर्फ इसलिए कि उन्होंने भावनात्मक रूप से प्रभावित महसूस किया। उन्हें इसके बजाय इसे OK में बदलना चाहिए, मैं हूँ अनुभूति कुछ, यह अच्छी बात है। कभी-कभी, वह डिज़ाइन नहीं चाहता कि आपके पास एक निश्चित विकल्प हो।

वीडियो गेम में, लोग अंतःक्रियाशीलता की अपेक्षा करते हैं, और कभी-कभी वे उम्मीद करते हैं कि कहानी सहित हर चीज तक इसका विस्तार हो।

हाँ, लेकिन सभी कहानी के खेल ऐसे नहीं होते हैं। मैं कहूंगा कि ऐसे और भी गेम हैं जो आपको कहानी चुनने की अनुमति नहीं देते हैं कर आपको चुनने दें।

नियंत्रक मैकेनिक भाई बंधु और आमने-सामने बॉस की लड़ाई battle उपाय ऐसे क्षणों के लिए बनाएं जिन्हें किसी भी गैर-संवादात्मक माध्यम में दोहराना कठिन होगा। फिल्में और वीडियो गेम बनाने के बाद, क्या आप पाते हैं कि वीडियो गेम में कुछ प्रकार की कहानी कहने की अधिक संभावना है?

भविष्य में, यह निश्चित रूप से हो सकता है। मुझे लगता है कि यह बेहतर और बेहतर होने जा रहा है, और मुझे लगता है कि दिन के अंत में, लोगों पर भावनात्मक प्रभाव पड़ता है, यही वे अंत में चाहते हैं। और अगर आप इसे एक संवादात्मक माध्यम में प्राप्त कर सकते हैं, तो मुझे लगता है कि यह अधिक प्रभावशाली और मजबूत हो सकता है। लेकिन मुझे नहीं लगता कि हम अभी तक हैं। हमारे पास उतना समय नहीं है जितना किताबों या फिल्मों को अपना शिल्प विकसित करना है। इसलिए हमें उस पर बेहतर और बेहतर होने के लिए बस और समय चाहिए। लेकिन मुझे लगता है कि अंत में, जब हम वास्तव में इसमें कुशल हो जाएंगे, तो हम निश्चित रूप से इसमें बेहतर होंगे। और मुझे विश्वास है कि यह एक मायने में एक फिल्म से ज्यादा मजबूत और प्रभावशाली होगी।

ऐसा लगता है कि फिल्म निर्माताओं ने वीडियो गेम की कहानियों की गुप्त क्षमता की खोज की है। इतने सारे खेल टीवी शो या फिल्मों में रूपांतरित किया जा रहा है।

सुनिश्चित करने के लिए हाँ। लेकिन आपको खुद से पूछना होगा- फिल्में 1800 के अंत में आईं, इसलिए मुझे लगता है कि 1900 की शुरुआत में, अगर आपने किसी से पूछा, क्या आपको लगता है कि यह फिल्म की चीज एक महान साहसिक किताब पढ़ने के समान प्रभावशाली हो जाएगी? कहो, नहीं, मुझे नहीं पता। क्योंकि १९०० के दशक की शुरुआत में, फिल्में बेहद बुनियादी और सरल थीं। कोई आवाज नहीं थी, कोई रंग नहीं था, कुछ भी नहीं था। इसकी तुलना एक महान साहसिक के साथ एक सुपर कूल किताब से करें। मुझे लगता है कि बहुत से लोग ऐसे थे, हाँ, फिल्में कभी नहीं मिलेंगी। मैं यह नहीं कह रहा हूँ कि हम उस जल्दी, लेकिन मुझे लगता है कि हमें वीडियो गेम लिखने के तरीके को विकसित करने और तैयार करने के लिए समय चाहिए।

क्या आप चाहते हैं कि लोग की फिल्में बनाएं उपाय या दो की आवश्यकता है , या आप चिंता करेंगे कि वे निम्नतर संस्करण होंगे?

मुझे लगता है कि कभी-कभी लोग फिल्मों और खेलों के बीच बहुत अधिक तुलना करते हैं, खासकर जब मैं उन लेखकों और फिल्म उद्योग से आने वाले लोगों को देखता हूं जो गेमिंग के बारे में इतना नहीं जानते हैं। आपको यह समझना होगा कि फिल्म के लिए लिखते समय और खेल के लिए लिखते समय, जिस तरह से आप एक स्क्रिप्ट लिखते हैं और जिस तरह से आप एक किताब लिखते हैं, वे दो अलग-अलग तरीके हैं। और खेल लिखने का तरीका, हमें अपना रास्ता खुद खोजना होगा। इसलिए हमें अन्य माध्यमों से प्रेरणा लेनी चाहिए, लेकिन हमें यह समझना चाहिए कि खेल खेल हैं और फिल्में फिल्में हैं। आपके प्रश्न का उत्तर देने के लिए, हाँ, यह मजेदार होगा यदि लोगों ने इस पर एक फिल्म बनाई। लेकिन दिन के अंत में - और यह पहले से ही हो रहा है - फिल्में वीडियो गेम को देखना शुरू कर रही हैं और [हैं] वीडियो गेम और वे वास्तव में क्या हैं। फिल्मों के हटने का समय आ गया है।

इस साक्षात्कार को स्पष्टता और लंबाई के लिए संपादित और संघनित किया गया है।

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