आभासी वास्तविकता के भविष्य की प्रतीक्षा में

के काल्पनिक भविष्य की दुनिया में साइबरपंक 2077 , नवीनतम पीढ़ी के कंसोल के लिए जारी किए गए पहले प्रमुख वीडियो गेमों में से एक, नाइट सिटी के निवासी बदल जाते हैं दिमागी नृत्य उनसे खुद को विचलित करने के लिए डायस्टोपियन परिवेश . से SQUID रिकॉर्डिंग की तरह अजीब दिन , ब्रेनडांस उपयोगकर्ताओं को स्वयं में विसर्जित करने की अनुमति देता है अनुभव और संवेदना आभासी वास्तविकता हेडसेट दान करके और सभी पांच इंद्रियों के माध्यम से संरक्षित और संचारित रिकॉर्ड की गई यादों को फिर से जीवित करके।

में साइबरपंक विद्या, ब्रेनडांसिंग के पीछे की तकनीक 2000 के दशक के अंत में अग्रणी थी और लगभग तुरंत मनोरंजन उद्देश्यों के लिए अनुकूलित की गई थी (नहीं सब जिनमें से अश्लील थे)। वास्तविक दुनिया में, हम उस समयरेखा से काफी पीछे हैं। मस्तिष्क नृत्य को जन-जन तक पहुंचाने के लिए न केवल हमारे पास तकनीक की कमी है, बल्कि हमारे पास भी स्क्रीन पर प्रतिनिधित्व में दिमागी नृत्य का साइबरपंक एपिलेक्टिक गेमर्स दिया बरामदगी जब तक छोटी गाड़ी का खेल नहीं था समझौता . साइबरपंक 2077 खुद के साथ भेज दिया कोई देशी वीआर समर्थन नहीं , VR से लैस खिलाड़ियों को यह दिखावा करने से रोकना कि वे एक प्रामाणिक ब्रेनडांसिंग ट्रिप ले रहे हैं।



भविष्य का नवीनतम चित्रण जिसमें वीआर मनोरंजन सर्वव्यापी है, एक नई हार्डवेयर पीढ़ी की शुरुआत में आया है जो अब तक वीआर गेमिंग के लिए एक झटके की तरह लगता है। पिछली पीढ़ी थी a जलविभाजन वीआर तक व्यापक पहुंच के लिए। के रूप में पिछले जनवरी , सोनी ने PlayStation 4 के लिए अपने PSVR हेडसेट की 5 मिलियन से अधिक इकाइयां बेची थीं, जिसे अक्टूबर 2016 में लॉन्च किया गया था। यह आंकड़ा सबसे आशावादी अनुमानों से बहुत कम था - एक अति उत्साही विश्लेषक पूर्वानुमानित अकेले 2016 में 6 मिलियन की बिक्री- और यह बेची गई PS4 प्रणालियों की कुल संख्या की तुलना में बहुत कम है (लगभग 115 मिलियन ) लेकिन पीएसवीआर ने व्यापक रूप से उपलब्ध गेमिंग प्लेटफॉर्म के लिए आसान-से-सेट-अप एक्सेसरी में गुणवत्ता, लिविंग-रूम वीआर प्रदान करते हुए अवधारणा का एक महत्वपूर्ण प्रमाण प्रदान किया।



वीआर के यूटोपियन विजन की दिशा में यह ठोस प्रगति बाजार की वर्तमान स्थिति को और अधिक चिंताजनक बनाती है। के लिये दशकों , VR विज्ञान कथा का सामान था, और या तो तकनीकी रूप से अव्यावहारिक या प्रभावी रूप से अप्रभावी था। पिछले पांच वर्षों में, हालांकि, यह बदल गया है: हेडसेट वास्तविक हैं और कम से कम कुछ हद तक शानदार हैं, अगर पूरी तरह से परिष्कृत नहीं हैं। हालाँकि, बड़े पैमाने पर मनोरंजन के साधन के रूप में VR का भविष्य लगभग हमेशा की तरह संदिग्ध बना हुआ है।


डिजिटल एंटरटेनमेंट रिसर्च फर्म डीएफसी इंटेलिजेंस के संस्थापक और सीईओ डेविड कोल का कहना है कि वीआर के साथ समस्या यह थी कि चार साल पहले इसे बहुत बढ़ा-चढ़ाकर पेश किया गया था। यह एक बड़े अंतर से कम प्रदर्शन करने के लिए बर्बाद हो गया था। हालांकि, बड़े पैमाने पर उपभोक्ता आधार के लिए इसे थोड़ा दिलचस्प दिखने के लिए डिवाइस और सामग्री में सुधार हुआ है।



थीम मेट गाला 2019

हार्डवेयर के तीन प्रमुख टुकड़े- ओकुलस रिफ्ट, एचटीसी विवे और पीएसवीआर- घुसा 2016 में लगभग छह महीने के अंतराल के भीतर VR क्षेत्र। PSVR के साथ बहुत सारी समस्याएं थीं। लॉन्च के समय, इसकी कीमत उतनी ही (9) थी जितनी कि PS4 ने 2013 के अंत में लॉन्च की थी। शुरुआती दौर में, अच्छा सॉफ्टवेयर दुर्लभ था। हेडसेट को वायर्ड किया गया था, खिलाड़ियों को कंसोल पर टेदर करके आंदोलन की स्वतंत्रता को प्रतिबंधित कर दिया गया था, और इसके स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन और सरल हैंडहेल्ड नियंत्रक-पुनर्निर्माण प्लेस्टेशन मूव वैंड्स- को जल्द ही अत्याधुनिक पीसी-आधारित या स्टैंड-अलोन वीआर रिग्स ने पीछे छोड़ दिया।

समय के साथ, हालांकि, पीएसवीआर ने जमा किया विशाल पुस्तकालय उन खेलों के बारे में जिन्होंने वीआर की क्षमता को स्पष्ट रूप से प्रदर्शित किया। कंसोल जनरेशन के मेरे कुछ सबसे यादगार गेमिंग पल महान खेलों से भरा हुआ सिस्टम के सौजन्य से आया। पहली बार मैंने 2016 की रिलीज़ खेली स्टार वार्स बैटलफ्रंट दुष्ट वन: एक्स-विंग वीआर मिशन —एक मोटे तौर पर एक शीर्षक का एक कौर 20 मिनट का टेक डेमो —मैं, मेरे सामने बहुत सारे धर्मान्तरित लोगों की तरह, आश्वस्त था कि वीआर कंसोल गेमिंग के भविष्य का एक बड़ा हिस्सा होगा। बीच के वर्षों ने केवल उस धारणा को गहरा किया है: स्टार वार्स: स्क्वाड्रन साबित कि का वादा एक्स-विंग वीआर मिशन एक पूर्ण-लंबाई वाले शीर्षक में बने रहेंगे, जबकि VR-सक्षम पोर्ट्स ने मौजूदा शीर्षकों में नए आयाम जोड़े जैसे Skyrim , निवासी ईविल 7 , नो मैन्स स्काई , तथा बेहद आकर्षक और VR-अनन्य शीर्षक जैसे काई , एस्ट्रो बॉट: रेस्क्यू मिशन , कृपाण मारो , तथा रक्त और सत्य वीआर कार्यक्षमता के आसपास गेम डिज़ाइन करने पर डेवलपर्स क्या हासिल कर सकते हैं, यह दिखाया।

फिर भी वीआर का कथित रूप से उज्ज्वल भविष्य माइक्रोसॉफ्ट के एक्सबॉक्स सीरीज एक्स/एस और सोनी के प्लेस्टेशन 5 के मध्य नवंबर की शुरुआत के साथ आने के करीब नहीं आया। माइक्रोसॉफ्ट के एक्सबॉक्स वन ने कभी भी वीआर का समर्थन नहीं किया, और हालांकि कंपनी-जो है प्रयोग पीसी पर मिश्रित वास्तविकता के साथ- ने वादा किया था कि इसका एक्सबॉक्स वन एक्स वीआर क्षमताओं को जोड़ देगा, it बाद में पीछे हट गए उन योजनाओं पर। नवंबर 2019 में, Xbox ब्रांड हेड फिल स्पेंसर ने इस संभावना से छूट दी कि Microsoft का अगला कंसोल VR को सपोर्ट करेगा, कह रही है , हम जवाब दे रहे हैं कि हमारे ग्राहक क्या मांग रहे हैं, और ... कोई भी वीआर के लिए नहीं पूछ रहा है। पिछले फरवरी, स्पेंसर की पुष्टि कि सीरीज एक्स/एस एक वीआर डिवाइस के साथ लॉन्च नहीं होगा, हालांकि उन्होंने कहा कि उन्हें उम्मीद है कि भविष्य में, यह कुछ ऐसा है जो इतना महत्वपूर्ण है कि इसका समर्थन करने के लिए हमारे लिए कोई ब्रेनर नहीं होगा।



वीआर उत्साही लोगों के लिए और अधिक मनोबल बढ़ाने वाला विकास सोनी की पीएसवीआर के उत्तराधिकारी में रुचि की कमी है। हालांकि PS5, PSVR के साथ पिछड़ा संगत है, इसके लिए एक मुफ्त की आवश्यकता होती है कैमरा अनुकूलक डिवाइस से कनेक्ट करने के लिए। इस बिंदु तक जारी किए गए PS5 गेम ने PSVR का समर्थन नहीं किया है, जिसका अर्थ है कि नए VR-सक्षम गेम- जैसे कि आगामी हिटमैन 3 —उनके ग्राफिक रूप से अवर के माध्यम से खेला जाना चाहिए PS4 संस्करण वीआर का लाभ उठाने के लिए। PS4-युग के PSVR गेम अधिकतम हैं मामूली रूप से बढ़ाया गया जब PS5 पर खेला जाता है, जिसका अर्थ है कि थोड़ा कारण PS4 के मालिक के लिए अकेले VR-संबंधित कारणों से अपग्रेड करना। जैसे कि PS5 के VR के प्रति घृणा को दूर करने के लिए, सिस्टम के सबसे अधिक प्राप्त लॉन्च गेमों में से एक- पूर्व-स्थापित, सोनी-प्रकाशित एस्ट्रो का प्लेरूम - VR . का समर्थन नहीं किया जश्न मनाने के लिए एक तरह की अगली कड़ी होने के बावजूद पीएसवीआर प्लेटफ़ॉर्मर एस्ट्रो बॉट: रेस्क्यू मिशन . बजाय, एस्ट्रो का प्लेरूम PS5 के डुअलसेंस कंट्रोलर के लिए एक प्लेएबल डेमो के रूप में कार्य किया, जो अनुकूली ट्रिगर्स और सटीक हैप्टिक फीडबैक का दावा करता है।

इसका मतलब यह नहीं है कि सोनी ने वीआर से हमेशा के लिए मुंह मोड़ लिया है। 2019 में, R&D के Sony SVP डॉमिनिक मॉलिंसन सुधारों की रूपरेखा तैयार की नेक्स्ट-जेन वीआर तकनीक के लिए स्टोर में, जिसमें उच्च रिज़ॉल्यूशन, देखने के व्यापक क्षेत्र, वायरलेस हेडसेट और गेज़ ट्रैकिंग शामिल हैं, जो यह पहचानेंगे कि खिलाड़ी की आँखें कहाँ केंद्रित हैं। पिछले साल, कंपनी बंद किया हुआ एक मैनचेस्टर स्टूडियो जिसे वीआर गेम बनाने के लिए स्थापित किया गया था, लेकिन यह भी दायर पेटेंट जो एक अधिक immersive की संभावना की ओर इशारा करता है, मोशन सिकनेस -प्रतिरोधी हेडसेट और अधिक संवेदनशील नियंत्रक। ब्लूमबर्ग की सूचना दी कि कंपनी PSVR के लिए एक अनुवर्ती निर्माण करना चाहती है, जो एक Sony नौकरी की सूची समर्थन करते नजर आए।

अभी तक पिछले सितंबर में, PlayStation के सीईओ जिम रयान करने के लिए भेजा एक अप्रमाणित स्थान के रूप में VR। एक में साक्षात्कार साथ से वाशिंगटन पोस्ट वह अगले महीने प्रकाशित हुआ था, उन्होंने कहा, मुझे लगता है कि हम वीआर के भविष्य से कुछ मिनटों से अधिक दूर हैं। हालांकि रयान ने कंपनी की प्रतिबद्धता की पुष्टि की कि वीआर एक दिन इंटरैक्टिव मनोरंजन के एक सार्थक घटक का प्रतिनिधित्व करेगा, उन्होंने स्वीकार किया कि वह दिन 2021 के बाद तक नहीं आएगा, क्या यह इस साल होगा? नहीं, क्या यह अगले साल होगा? नहीं, लेकिन क्या यह किसी स्तर पर आएगा? हम मानते हैं कि।

यह विवाद करना कठिन है कि वीआर बाजार 2020 में कुछ हद तक स्थिर था, इंटरैक्टिव मनोरंजन के लिए एक उछाल का समय। हालांकि गेमिंग ग्रोथ थी कमजोर होने की उम्मीद है 2020 में जैसे ही नए कंसोल के लॉन्च से पहले सॉफ्टवेयर रिलीज और हार्डवेयर की बिक्री धीमी हो गई, महामारी ने खिलाड़ियों को अधिक खर्च करने के लिए प्रेरित किया पैसे तथा समय इनडोर, सामाजिक रूप से दूर की गतिविधियों पर। कोई भी जो पढ़ेगा हिमपात दुर्घटना या तैयार खिलाड़ी एक अनुमान लगाया होगा कि वीआर उन खिलाड़ियों के लिए सही पलायन प्रदान करेगा जो वास्तविक जीवन के बाहरी रोमांच का आनंद लेने में असमर्थ थे, और जो पहले से ही बोर्ड पर थे, उन्होंने ऐसा किया: एक साल की समीक्षा के अनुसार रिपोर्ट good गेमिंग-केंद्रित नीलसन सहायक सुपरडाटा द्वारा प्रकाशित, ७१ प्रतिशत वीआर हेडसेट मालिकों ने अपने उपकरणों का उपयोग पिछले वसंत की तुलना में पहले किया था।

फिर भी पीएसवीआर की बिक्री में मंदी के कारण, वीआर हेडसेट शिपमेंट में 2019 की तुलना में 15 प्रतिशत की गिरावट आई, यहां तक ​​कि गेम और इंटरेक्टिव मीडिया उद्योग में साल-दर-साल 12 प्रतिशत की वृद्धि हुई। 4 प्रतिशत 2018 से 2019 तक)। दिसंबर में, सुपरडाटा के प्रमुख विश्लेषक कार्टर रोजर्स ने मुझे बताया कि कंपनी 2020 में कुल वीआर राजस्व में 14 प्रतिशत की कमी का अनुमान लगा रही थी, जिसका मुख्य कारण थीम पार्कों में वीआर आर्केड और वीआर आकर्षण जैसे स्थान-आधारित मनोरंजन स्थल बंद होना था।

2017 वाइल्ड कार्ड वीकेंड

सभी खबरें नकारात्मक नहीं थीं। हालांकि सुपरडाटा ने नोट किया कि वीआर बाजार का प्रीमियम मोबाइल सेगमेंट प्रभावी रूप से समाप्त हो गया था क्योंकि प्लेटफॉर्म ने समर्थन को चरणबद्ध कर दिया था सैमसंग गियर वी.आर. तथा गूगल दिवास्वप्न , स्टैंड-अलोन वीआर रिग की बिक्री जैसे कि वाल्व सूचकांक (जो 2019 में सामने आया) और फेसबुक द्वारा वित्त पोषित आई क्वेस्ट 2 (जिसे पिछले अक्टूबर में लॉन्च किया गया था) में 19 प्रतिशत की वृद्धि हुई, भले ही वे अक्सर महामारी से प्रेरित उत्पादन में देरी के कारण स्टॉक से बाहर थे। और जैसे-जैसे डिजिटल गेम का राजस्व 12 प्रतिशत बढ़ा- 14 फरवरी के बाद प्रतिशत-वीआर गेम राजस्व में 25 प्रतिशत की वृद्धि हुई, प्रीमियम कंसोल आय में लगभग 28 प्रतिशत की वृद्धि के साथ तालमेल रखते हुए।

वीआर सॉफ्टवेयर राजस्व में अधिकांश वृद्धि वाल्व के मार्च रिलीज के कारण हुई थी आधा जीवन: एलेक्स , सेवा मेरे अत्यधिक प्रशंसित , मंजिला श्रृंखला में वीआर-अनन्य प्रविष्टि जिसने अपने पहले छह महीनों में लगभग 2 मिलियन यूनिट्स की बिक्री की और 2019 में सभी पीसी वीआर टाइटल्स की तुलना में अधिक राजस्व अर्जित किया। कई समीक्षकों ने की तारीफ एलेक्स जैसा सेवा मेरे हत्यारा एप्लिकेशन वो हो सकता है प्रभाव भविष्य के शीर्षक और बढ़ावा नवेली वीआर मोडिंग कम्युनिटी। रोजर्स का कहना है कि इसने कई कट्टर गेमर्स के बीच तकनीक में रुचि को फिर से जीवंत कर दिया। एलेक्स की लंबाई और उत्पादन मूल्य छोटे पैमाने के अनुभवों से भरे बाजार में खड़े थे, लेकिन एक बड़ा इंस्टॉल बेस प्रमुख डेवलपर्स के लिए बड़े बजट वाले वीआर-केवल शीर्षकों पर काम करने के लिए इसे और अधिक व्यवहार्य बना सकता है, जैसे रेस्पॉन्स मेडल ऑफ ऑनर: ऊपर और परे (जो दिसंबर में सामने आया) और यूबीसॉफ्ट के आगामी में किश्तें असैसिन्स क्रीड तथा खमाची सेल श्रृंखला। बड़े नामी स्टूडियो द्वारा और अधिक अवश्य खेले जाने वाले गेम—जैसे ग्रैंड थेफ्ट ऑटो डेवलपर रॉकस्टार, जिसने वीआर में काम किया है लेकिन छोड़ दिया है जीटीए वी.आर. समर्थन करने के लिए मोडर्स , संभवतः इसकी मूल कंपनी की वजह से लंबे समय से चली संदेहवाद के बारे में वी.आर ब्रॉड अपील - बदले में, अधिक लोगों को हेडसेट लेने के लिए प्रोत्साहित कर सकता है।

यह कहना मुश्किल है कि कितने गैर-पीएसवीआर खिलाड़ी पहले से ही हैं। वीआर / एआर समाचार साइट के प्रबंध संपादक इयान हैमिल्टन कहते हैं, फेसबुक ने वर्षों पहले एक निर्णय लिया था, ऐसा लगता है कि कितने वीआर हेडसेट भेजे गए थे, इस पर चर्चा करते समय ऐसा लगता है कि यह गैर-विशिष्ट है। VR . अपलोड करें . इससे किसी के लिए भी गोद लेने के पैमाने को मापना बेहद मुश्किल हो गया है। VR हेडसेट्स वाले स्टीम उपयोगकर्ताओं के सबसेट के आधार पर- १.७ दिसंबर में प्रतिशत थोड़ा नीचे से तत्काल बाद का एलेक्स —हैमिल्टन अनुमान ( पर आधारित स्टीम उपयोगकर्ता योग की घोषणा की) कि पीसी पर नियमित रूप से उपयोग में कुछ मिलियन वीआर हेडसेट होने की संभावना है, एक अज्ञात संख्या (लाखों में भी) के अलावा स्टैंड-अलोन हेडसेट जो पीसी से कनेक्ट नहीं हैं।

अक्टूबर में, कंसल्टिंग फर्म एक्टिवेट इंक। अनुमान आभासी और संवर्धित-वास्तविकता उत्पादों पर अमेरिकी उपभोक्ताओं और व्यवसायों द्वारा खर्च में 2024 तक आठ गुना वृद्धि। हालांकि कई हैं गैर-गेमिंग से संबंधित वीआर प्रौद्योगिकी के अनुप्रयोग, विश्लेषकों का अनुमान है कि गेमिंग राजस्व वृद्धि का सबसे बड़ा चालक होगा, वैश्विक गेमिंग से संबंधित वीआर राजस्व के हालिया अनुमानों के साथ लगभग $ 50 बिलियन (या अधिक ) द्वारा द्वारा 2026 या 2027 . अभी के लिए, हालांकि, वीआर अभी भी एक आला मनोरंजन बाजार है, जो पिछले साल डिजिटल गेम पर खर्च किए गए $ 126.6 बिलियन में से केवल $ 589 मिलियन के लिए जिम्मेदार है।


रोजर्स की रिपोर्ट है कि क्वेस्ट 2 जैसे स्टैंड-अलोन हेडसेट—जो, थोड़े से . के साथ तकनीकी लेगवर्क , तारों के बिना कोई भी पीसी वीआर गेम खेल सकता है—इससे मुख्यधारा के उपभोक्ताओं के बीच आने वाले वीआर में से अधिकांश को बढ़ावा मिलेगा। अतीत में, VR के विकास में मुख्य बाधाएं 'टेदरर्ड' हेडसेट्स की कीमत और जटिलता थीं, और यह तथ्य कि उपभोक्ता फोन-आधारित हेडसेट्स (जैसे, सैमसंग गियर VR) पर सामग्री के लिए भुगतान करने के लिए बहुत इच्छुक नहीं थे, उन्होंने कहते हैं। स्टैंड-अलोन उपकरणों ने इन दोनों मुद्दों को दरकिनार कर दिया है, और हम आगे भी स्थिर विकास की उम्मीद करते हैं।

हैमिल्टन इस बात से सहमत हैं कि वायरलेस हेडसेट वीआर गेमिंग के लिए एक वरदान रहे हैं, कह रहे हैं, तार वीआर के लिए भयानक हैं- आप उलझ जाते हैं और मुड़ जाते हैं और तार को कभी नहीं भूलना चाहिए। पीसी वीआर (और कंसोल-आधारित वीआर) को महत्वपूर्ण रूप से विकसित करने के लिए तारों को बोर्ड भर में दूर जाने की जरूरत है।

एमएलबी वसंत प्रशिक्षण आँकड़े 2019

तारों के बिना भी, हालांकि, वीआर की यांत्रिकी और सुविधा नियमित गेमिंग की तुलना में बहुत अधिक कठिन है। हैमिल्टन है बुला हुआ $ 299 क्वेस्ट 2 एक असहज फेसब्रिक है, और वह कहते हैं कि यह थोक VR का आनंद लेने के लिए एक बड़ा अवरोध है। हैमिल्टन एकमात्र समीक्षक नहीं है यह आलोचना करने के लिए कि क्वेस्ट 2 कैसा महसूस करता है, और यह अत्याधुनिक है। दूसरों ने Oculus . लिया है सेवा मेरे टास्क मालिकों को फेसबुक खातों के माध्यम से डिवाइस में लॉग इन करने और उपयोगकर्ता डेटा को ट्रैक करने और संग्रहीत करने के लिए मजबूर करने के लिए।

वर्तमान में, कोई भी कंपनी ओकुलस के साथ प्रतिस्पर्धा करने के लिए संसाधनों का निवेश नहीं कर रही है, जो नवीनतम स्टीम सर्वेक्षण के अनुसार पीसी वीआर बाजार के 51 प्रतिशत से अधिक को नियंत्रित करता है। कोल कहते हैं, मुझे वास्तव में लगता है कि एक कंपनी उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स उत्पाद पर अधिक ध्यान केंद्रित करती है और विकास को चलाने के लिए बुनियादी ढांचे के साथ आने की जरूरत है। सोनी और माइक्रोसॉफ्ट के पास फोकस के अपने क्षेत्र हैं, और वीआर उनके लिए सुई को ज्यादा धक्का नहीं देता है। ओकुलस के खिलाफ जाने के साथ चुनौती यह है कि फेसबुक ने कीमत कम करने पर ध्यान केंद्रित किया है। वे 'इसे सस्ता करें और वे आएंगे' की रणनीति के साथ जा रहे हैं। मुझे लगता है कि 'इसे मज़ेदार बनाएं और वे आएंगे' रणनीति के साथ एक बड़ी कंपनी होने की जरूरत है। अभी ऐसी बहुत सी कंपनियाँ नहीं हैं जो उस प्रयास को करने या वह जोखिम उठाने को तैयार हैं।

PSVR के लिए अपने रोड मैप के बारे में कंसोल निर्माता की चुप्पी के बावजूद, कोल अभी भी सोनी को कदम बढ़ाने की सबसे अधिक संभावना के रूप में देखता है। रोजर्स सहमत हैं। वीआर वास्तव में कंसोल, पीसी औरplat पर क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म होने वाली हर चीज़ की Microsoft की गेमिंग रणनीति के साथ फिट नहीं है बादल के माध्यम से प्रवाहित , इसलिए वे हार्डवेयर पर ध्यान केंद्रित करने की संभावना नहीं रखते हैं जिसके लिए बहुत अलग गेमप्ले और नियंत्रण की आवश्यकता होती है, रोजर्स कहते हैं। PlayStation के लिए, हम अनुमान लगा रहे हैं कि PSVR का उत्तराधिकारी कम से कम 2022 तक नहीं आएगा, क्योंकि सोनी निकट भविष्य में PS5 पर ही ध्यान केंद्रित करना चाहता है। हालांकि, मूल हार्डवेयर की शुरुआती सफलता के आधार पर यह बाजार में एक बड़ी ताकत बनने की ओर अग्रसर है।

जो भी निर्माता अंततः सबसे अधिक बाजार हिस्सेदारी हासिल करता है, gamifying VR . में फिटनेस उपभोक्ता खर्च के लिए एक और आकर्षक मार्ग बन सकता है। एक 0 क्वेस्ट 2 हेडसेट और प्रति माह सदस्यता अलौकिक व्यायाम करने का एक वैध रूप से मजेदार तरीका है, हैमिल्टन कहते हैं। मेरा मानना ​​​​है कि हम अगले कुछ वर्षों में फेसबुक और संभवतः ऐप्पल जैसे अन्य लोगों को वीआर के लिए इस उपयोग पर अधिक ध्यान केंद्रित करेंगे।

वीआर वातावरण में पसीने की संभावना अधिक आकर्षक हो सकती है जब प्रौद्योगिकी में प्रगति सैद्धांतिक जैसे छोटे, हल्के, चश्मे के आकार के फॉर्म फैक्टर के साथ हार्डवेयर को सक्षम करती है। साइबरपंक -स्टाइल डिजाइन फेसबुक का वीआर रिसर्च डिवीजन पेश किया पिछले साल। हैमिल्टन जारी है, जब फुल-बॉडी मूवमेंट ट्रैकिंग एक किफायती वीआर हेडसेट का एक मानक हिस्सा है, तो हमें आभासी वास्तविकता के माध्यम से सामाजिक कनेक्शन को आज की तुलना में कहीं अधिक सम्मोहक और सामान्य चीज बनना चाहिए। इनमें से कोई भी और सभी सुधार VR के लिए एड्रेसेबल मार्केट का विस्तार करेंगे। वे एक मूव कंट्रोलर के साथ गलती से किसी के कुत्ते को मारने का जोखिम भी कम कर सकते हैं, एक गलती जो मैंने एक बार गर्म होने के दौरान की थी कृपाण मारो सत्र। (वह ठीक थी, लेकिन मुझे अभी भी इसके बारे में बुरा लगा।)

अपने सभी गुणों के लिए, वीआर अभी भी महंगा है, अभी भी बोझिल है, अभी भी अंतरिक्ष-गहन है, अभी भी अलग है, और अभी भी इतनी तेजी से विकसित हो रहा है कि अब आराम से खरीदारी हो सके। यह अभी भी व्यक्ति में इतना प्रभावशाली है कि किसी दिन अपने वादे को पूरा करना और पूरा करना निश्चित लगता है। VR लगभग आठ वर्षों से किसी प्रकार की सफलता से पाँच मिनट दूर है, बहुभुज 'एस बेन कुचेरा' लिखा था पिछले साल। उन आठ वर्षों ने तीन पीढ़ियों को शान्ति प्रदान की है। हो सकता है कि सफलता चौथे के आने से पहले आ जाए।

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नेटफ्लिक्स अपनी मार्वल सीरीज़ को क्यों छोड़ रहा है?

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पेंगुइन बनाम फ़्लायर्स शब्दावली

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डोनाल्ड ग्लोवर सरप्राइज-रिलीज़ न्यू म्यूज़िक एट द परफेक्ट मोमेंट-ओनली फॉर इट टू डिसएपियर

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